El 24 de mayo de 2023, Sony comenzaba la promoción de Concord lanzando el siguiente trailer CGI, de lo que parecía que iba a ser un juego first person shooter de ciencia ficción y que muchos especulaban que iba a ser para un solo jugador:
El juego, que había estado en desarrollo durante 8 años, parecía prometedor y se estima que ha costado más de 100 millones de dólares. Sin embargo, los problemas comenzaron a surgir tres meses antes del lanzamiento oficial, cuando se lanzó una beta gratuita para el público.
Fue en este punto cuando la verdadera naturaleza del juego se hizo evidente: se trataba de un hero shooter completamente en línea. Después de tanto tiempo y una inversión considerable, el producto final resultó ser similar a otros juegos populares en el género, como Valorant u Overwatch. Lamentablemente, para Firewalk Studios (desarrolladores de Concord), el mercado de los hero shooters está ya bastante saturado, y el juego no ofrecía muchas novedades.
A pesar de estas similitudes, el juego presenta dos diferencias sustanciales respecto a otros hero shooters. La primera es la presentación de las cinemáticas. En estos juegos, el “lore” de los personajes, sus historias y antecedentes juegan un papel crucial. Riot Games, por ejemplo, crea cinemáticas por capítulos para Valorant, que no solo encantan al público, sino que también fomentan la participación del fandom a través de fanarts y teorías.
Y este parecía ser el punto fuerte que Concord pretendía explotar. Las cinemáticas y el lore que querían implementar para promocionar el juego aspiraban a llevar el concepto a un nuevo nivel. Su objetivo era ofrecer al público piezas animadas con un tono cinematográfico, con la esperanza de que esto diferenciara su propuesta en un mercado saturado.
Imagínense la fortuna que puede costar elaborar estas piezas animadas.
La otra diferencia con el resto de los hero shooters es que Concord no era free-to-play. En cambio, cada copia, ya fuera en formato digital o físico, costaba alrededor de 40€. De esta manera, entraban a competir en un mercado saturado y en una clara desventaja.
Problema de Diseño de personajes:
Otra de las cosas muy comentadas es el diseño de personajes. El juego fue descrito como una mezcla entre Overwatch y Guardianes de la Galaxia, pero en un mercado tan saturado de hero shooters, es crucial ofrecer personajes que realmente interesen al público y que, al igual que en Valorant, generen un vínculo con el fandom. Sin embargo, Concord presentó personajes grotescos, con los que parecía que nadie quería empatizar.
El problema con DEI:
Firewalk Studios ha sido acusado en múltiples ocasiones de establecer un ambiente laboral deficiente debido a la implementación de políticas extremas en Diversidad, Equidad e Inclusión, un problema que afecta a la industria de los videojuegos en la actualidad.
Una denuncia anónima publicada por Smash JT afirma que la diseñadora Lisa Brown, quien había trabajado previamente en compañías como Bungie, exigía a todos los miembros del equipo que usaran pronombres específicos y se dirigieran a ella como “profesora”, a pesar de no ostentar ese título.
De acuerdo con este testimonio, si alguien discrepaba o expresaba su opinión libremente, Lisa lo incluía en una lista negra que pasaba al departamento de Recursos Humanos, lo que impedía su futura contratación. El nepotismo y la corrección política habrían sido predominantes en Firewalk Studios. Los trabajadores se clasificaban en grupos de Slack según sus características identitarias (como mujeres, afroamericanos, LGBTQ+, etc.), y se llegó a exigir el despido de compañeros no vacunados contra el Covid-19.
De ahí que los diseños de personajes “no normativos” se convirtieran en el aspecto central de la presentación del título, un elemento crucial para ganarse el aprecio del público en este tipo de videojuegos.
Una ayuda de la prensa de videojuegos
Cuando el juego se lanzó definitivamente, comenzaron a aparecer reseñas y artículos en la prensa del sector. Aunque el diseño de personajes fue ampliamente criticado por el gran público —y con razón, dado que existen opciones más atractivas y gratuitas disponibles—, encontró una recepción mucho más entusiasta entre los periodistas de videojuegos.
El hecho de que los personajes sean “no normativos” y presenten características como obesidad mórbida, masculinidad deconstruida, ancianidad y pronombres de género es algo que la prensa del sector, que ha estado bajo la influencia de progresistas recalcitrantes durante más de una década, estaba dispuesta a promocionar con entusiasmo.
Durante los primeros días tras el lanzamiento, se vieron buenas calificaciones, reportajes, entrevistas y una gran promoción. La prensa estaba allí para respaldar el juego y darle visibilidad.
Fracaso y Cancelación:
Pero llega el momento de asumir la realidad. El lanzamiento fue un completo fracaso. En sus primeros cuatro días de vida apenas consiguió reunir a 700 jugadores en Steam.
Y las ventas en PlayStation apenas pasaban de las 1500.
Con esta recepción y siendo el hazmerreír de todo internet, Sony tomó la drástica decisión de cancelar el servicio y retirar el juego de la venta tan solo dos semanas después de su lanzamiento.
Si es cierto el testimonio anónimo sobre el ambiente de trabajo en Firewalk Studios, estamos ante el enésimo, pero no último, fracaso de la tiranía del wokismo y la corrección política. Firewalk Studios estaba tan ocupada combatiendo opresiones imaginarias que ni siquiera vio, o quiso ver, el feedback de sus clientes potenciales. ¿Cuántos fracasos harán falta para que las desarrolladoras empiecen a escuchar a sus clientes objetivos en lugar de a los ofendidos que buscan imponer su ideología?